東方紅魔狂 sister of whitered
○デッキコンセプト○
殴ります。結構避けます。回復も出来ます。ふらんちゃんマジかっけぇ!
序盤
先手1ターン目のクランベリートラップは相手によっては超有効。
特にアリスやプリバといったサポート寄りの遅いデッキや、
まともな迎撃手段を持たない妹紅、魔理沙なんかにはガンガン手札捨てて速攻。
後手に回った場合は手札と相談してやっぱり速攻。
呪力1で攻めてこようものなら、返しで二重結界を起動すると相手はしょんぼり。
呪力や手札、相手の動きを見つつ、フォビや時計にバトンタッチしよう。
中盤
過去を刻む時計と各種回避カードで効率よく殴る。
呪力3と手札1枚で5点パンチがバンバン飛んでくると、相手からすればたまったもんじゃない。
頑張って起動した迎撃スペルも、大量に投入された回避カードでガンガン回避。
ただし、命中補正のありそうな構成で、呪力が残っていたら回避カードの使用は控えた方がいい。
霊撃なんかだと流石に判断し辛いが・・・。
高体力リーダー相手に序盤殴られ気味になった場合はカタディが鉄板。
最初は手札に隠しておいて、ここぞという場面で立てて切り返そう。
終盤
命中の浅いデッキなら、二重で受けて時計で殴り続けてればそう簡単には負けない。
中回避相手なら手加減知らずは相手の回避カードに合わせよう。無駄にフォビに撃たないように。
高回避相手なら場が揃われると非常に厄介。防御は気にせず全力で叩きにかかるべき。
特に優曇華相手にはそして誰もいなくなるか?が有効だ。
高防壁はかなり厳しい。四重結界とか辛い。大瀑布とか理解出来ない。
それでも、癇癪がある分かなりマシではあるのだが。
それ以降
苦しい。でも頑張れば勝てないこともない。
サポートで場が完成した相手には無慈悲な両手。サポートぶっ飛ばし&3ダメージ。
優曇華や橙ならそして誰もいなくなるか?で押し切れる可能性が高い。
高防壁なら来訪者&無慈悲な両手のバーンラッシュ。ただしふらんちゃんにそんな呪力があるかと聞かれると・・・
手加減知らずや時計の体力代償が足りない!って時に来訪者の回復があることを覚えておこう。
そんな呪力が余ってるのならもっと早く勝てた試合だったはずなのだが。
○デッキレシピ○
Lフランドール×3 霊夢×1
スペルカード 21枚
禁忌「クランベリートラップ」×3
先手1ターン目にとりあえずパンチ。
通常なので、レミリア、文以外なら割と当てていける。特殊能力の高低速も何かと便利。
禁忌「フォービドゥンフルーツ」×3
回避2リーダーが泣いて謝るトンデモスペック。しかもフラン2。
それでいて自爆機能付きで避け辛い。酷い。
禁弾「スターボウブレイク」×3
他のカードが優秀すぎて殆ど活躍の出番がない。普通に攻撃命中6点出したいならフォビがいる。
フォビで攻めた時の根性が怖かったり、それらのカードが来なかったりした時なら動く可能性は十分にある。
禁弾「過去を刻む時計」×3
ぶっ壊れスペック。命中4の受けが軒並み沈黙する。
しかし起動代償体力1が最大の弱点。四重結界、未練未酌宴等の高命中防壁持ちには素直に別のスペルで。
禁弾「カタディオプトリック」×3
攻めてよし守って良しのハイスペックカード。拡散命中5はそう簡単に避けられない。
回避上昇からの切り返しも実に使いやすい。絶望的な体力差からでも、逆転の可能性があるといえる。
秘弾「そして誰もいなくなるか?」×3
ふらん3でもそこそこ強いスペル。でもやっぱり想い。
一部デッキには良く刺さる。妨害イベントを持つ相手への詰め手段として用いられるのが一般的。
夢符「二重結界」×3
ド安定の迎撃スペル。どうしても撃ち落とす必要がある場合を除けば、迎撃はこいつに頼っていい。
サポートカード 2枚
調伏×2
高命中スペルの役割破壊と、無慈悲の布石を両方こなしてくれる偉い子。
一部スペルに迎撃を依存しているデッキなどには特に効果的。
イベントカード 17枚
パターン避け×3
説明不要の一枚。相手の構成、呪力を見て命中を合わせられないタイミングで使う。
さりげなくそして誰もいなくなるか?との相性がいい。重いけど。
根性避け×2
蝙蝠変化の対となるカード。腐ったらリーダー能力の餌にしよう。
蝙蝠変化×3
高低速+3。対象は限定されるが無重力に近い感覚で使える。
そして誰もいなくなるか?には使えないので注意。
手加減知らず×3
ここぞという時の攻撃、命中補正イベント。体力代償に注意。
基本は相手の回避補正に合わせて使う。勿論詰みにも。
無慈悲な両手×2
相手の邪魔なサポートをぶっ壊すついでに3点飛ばせる、ちょっと何言ってるのか分からないイベント。
自分で張った調伏を剥がして3点飛ばすことも可能。相手からしたらいやらしいことこの上ない。
癇癪×2
高防壁に対するアンチカード。そして誰もいなくなるか?には撃てないので間違えないよう。
迷惑な来訪者×2
回復かバーンの選択イベント。バーンがメインだが、状況次第では回復も有効。
しかし呪力4という重さがネック。よくリーダー能力の餌にされる。
その他候補カード
禁忌「フォーオブアカインド」
通常命中6が決め手となりうる。迎撃は二重結界がいるので役割が減っているのが残念。
禁忌「レーヴァテイン」
貫通スペル。当てる手段少なすぎで投入は見送っている。回避2相手なら詰めで手加減重ねればなんとか。
バンパイアバイト
かわゆい。1点の回復は体力代償の多いふらんでは大きいので、入れる価値はある。が、大抵手札コスト。
シーンサポート
カウンター前提としてもオーエンは自爆もいいところ。香霖堂を初めとした呪力3シーンを環境に合わせて入れるのがいいか。
オーバーヒート
効果自体は超強力。だが無慈悲、手加減知らずといった重いイベント群の中にこれを差し込むスペースがあるかどうか。
弱点、その他
高防壁が真面目に辛い。場が整わなくてもすぐに防壁2が出せるスペルはもう調伏してやりたい。
基本的に命中5点しか出せないので、簡単に回避5に届くような相手も苦手。
圧倒的な体力差のある壁リーダー速攻もきつい。カタディを上手く使おう。
迎撃の安定した速攻がウリなので、臨機応変に対応すれば圧倒的に不利なデッキはないはずだ。