動かない楽園の中国




○デッキコンセプト○

完全な迎撃デッキ。リーダー能力と防壁で引き篭もる受け流す。



序盤
滅多なことがない限りこちらからは動かない。
Lぱちぇ相手に先手1ターン目起動を仕掛けてくる相手はまずいない。
万が一された場合は二重、シルフィでしっかり受けておこう。
先手3ターン目以降の速攻についても、とりあえず二重で受ければ安定する。
とにかく、迎撃中心に立ちまわって呪力を溜めることが先決。

中盤
もっとも重要な場面。ここでプレイングを見誤ると勝利は難しいので丁寧な立ち回りを。
二重、フロギ等防壁カードで最低でも2ダメージは軽減したい。フロギなら迎撃点=攻撃点になるのが理想。
螺光歩の配置に成功していれば打点効率は非常に良くなる。迎撃+1は本当に強い。
集中命中4以下貫通に対しては、シルフィ2枚立ても視野に入る。シルバーで受ければ集中5まで決死。
命中補正1枚で当てられてしまうので、一蹴を握っていると安心出来る。
防壁型の相手には華光玉+紅砲で削りにいくのもいいだろう。迎撃点をそのまま貰ってしまうのが辛いところだが。

終盤
基本的には攻撃にも迎撃にも防壁を貼り、ライフアドバンテージを得ていくのが目標。
ヒマワリにサポートが貼れればしめたもの。命中が安定しているなら、錬金術で引っ張ってでも紅砲を配置したい。
命中に不安が残るのであれば黄震脚。前者は攻撃5命中5防壁1、後者は攻撃4命中6防壁1。
迎撃は、やはりフロギが活躍。ヒマワリと両立できるようになれば安定してビートダウン出来る。
詰めには錬金術による調伏の奇襲から一蹴してみたり、エレメンタラーを貼ってスペル複数起動したり色々。
エクスターミネーションで相手の計算を狂わせるのもいい。







○デッキレシピ○

Lパチュリー×2 霊夢×1 美鈴×1


スペルカード 21枚

木符「シルフィホルン」×3
序盤二重結界が引けなかった時の保険。苦手な集中貫通スペルにある程度対応出来る可能性も秘めている。

土符「レイジィトリリトン上級」×2
命中補正スペル。終盤当てたいときに立てるのが基本。

火符「アグニレイディアンス」×2
詰めの時の後一点が足りない・・・というありがちな状況のときに有効。
中盤から立てていくのもいいが、賢者の石がないので無理は禁物。


金符「シルバードラゴン」×2
迎撃点底上げ要員。アグニと違い、中盤から立てられると強いカード。
螺光歩のついたフロギにこれを一枚立てるだけで迎撃4。下手なスペルは殴るのをやめる。


水&火符「フロギスティックレイン」×3
切り札その1。迎撃時に相手の打点を2点落とし、命中5の通常弾で安定した迎撃をこなせる。
迎撃時の低速移動は高命中の拡散を一蹴で回避するのに便利。拡散命中7ならギリギリ決死に持ちこめる。
これに螺光歩がつくと、相手が殴りにくるのを躊躇うほどのスペックに。錬金術で引っ張るのもあり。


月木符「サテライトヒマワリ」×3
切り札その2。紅砲を配置すると性能がぶっ飛ぶ。
フロギで迎撃、これで攻撃という流れが最高。純粋な殴り合いになればそう簡単には負けない。
命中が足りなければレイジィやエレメンタラーでカバーしたいところ。命中イベントがないので当てる準備が大事。


夢符「二重結界」×3
しっかり2点抑えてくれる偉い子。序盤の迎撃から後半イベント等に呪力を裂きたいときにも。

光符「華光玉」×3
防壁の硬い相手への突破口。藍や輝夜など、回避2で防壁を持つ相手には特に優先的に使っていきたい。
レイジィやエレメンタラーの効果は受けないので、回避3以上のリーダーには厳しいか。
勿論殴るときは紅砲をつけて特殊能力を使用。間違っても黄震脚は貼らないこと。



サポートカード 11枚

ラクトガール×2
シーンカウンター用。暴食や時間停止系、凶悪シーンなどに効果を発揮。

動かない大図書館×1
迎撃命中強化。また、サポートの枚数が総じて少ないので剥がされた際の回収にも便利。
手札の調伏を充填配置で奇襲、なんてことも可能。


エレメンタラー×1
火力も命中も上がるカード。賢者がないので貫通誘導弾は狙いづらい。
詰めなら軽いスペルを同時に立てて強引に貫通誘導弾付加するのもいいが、レーザー避けや根性避けに注意。


貧血×1
相手がレベル3のスペルを立てたらさらっと貼ってやりましょう。
相手の呪力が1点以下なら錬金術から引っ張ってくると疑似畏怖すべき存在になり強力。


調伏×1
相手の計算を狂わせるカード。錬金術や大図書館による奇襲が強い。

紅砲×2
貴重な火力補助サポート。主にヒマワリに配置する。防壁相手には華光玉にも。

螺光歩×2
相手の攻撃を躊躇わせるためのカード。殆どフロギ専用サポートといってもいいかもしれない。

黄震脚×1
貴重な命中サポート。1枚投入の為、どうしても当てたい時に錬金術で引っ張ってくるのが主な使い道。



イベントカード 8枚

エクスターミネーション×2
相手の体力計算を狂わせるカード。普段使われないだけに警戒する相手は少ないかも。
場の整ったフロギなんかにこれを撃つと迎撃で5点とか軽く返せる。殴ったことを後悔しな!


錬金術×3
強力サーチイベント。全てのサポートをこれで引っ張ってこれるため、強襲がかけやすい。
ただし使用代償のスペル一枚はかなりきついため、ご利用は計画的に。


一蹴×3
唯一の協力イベント。主に迎撃時に使われる。
これ一枚で、ぱちぇでも霊夢の無重力状態と同じ回避力を得ることができる。反撃の要。




その他候補カード

金土符「ジンジャガスト」
素で防壁がついてる攻撃スペル。しかし肝心の攻撃が3でパワー不足感が否めない。
中盤から積極的に攻撃したいなら投入すべし。コンセプトと少々外れるが。


レーザー避け
お馴染み貫通対策。

住吉計画
そういえばそんな協力カードもありました。
詰めに使ってスペル総起動とか結構楽しい。大量起動がコンセプトではないので今回は見送り。





弱点やその他

速攻や貫通。両方持ってる魔理沙とか死にたくなる。
過度な攻撃力を持った相手は守りきれない場合が多い。インぺリとかMPPとかふざけてる。
ばんばん回復してくる相手(主に幽々子)もきつい。反魂蝶で4点とか回復されるともうどうしようもない。
サポート除去は大図書館で対抗。これ自体剥がされる場合もあるが。
両手も頭上も効かないぜ!暴食にはラクトガール配置してやろうず!





 

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